Blender初心者におすすめの記事

もしも編集部について

もしも編集部は3DソフトのBlenderに関する情報を発信するブログです。編集のための必要な知識・アップデート情報などを発信します。

こんな方におすすめ!!

  • 英語が苦手で海外のチュートリアルができない
  • 初心者だけどそれなりの作品を作りたい
  • 動画に従っているだけで、どう使えばいいか理解できていない

そんな方に向けたコンテンツをアップデートしていく予定ですので、是非覗いていってください。
このブログを見ていただける方が増えたら、皆さんで助け合って学べるプラットフォームを作ろうと思います。
では、一緒に頑張っていきましょう!

当ブログの人気記事

法線と面の向きを理解してシェーディングを最適化しよう!

Blenderを使っていると度々聞く法線(ノーマル)や面の向きといった言葉。 普段聞くことはないのでちょっと難しそうですよね笑 今回はその法線(ノーマル)と面の向きを理解して、モデリングに利用できるように解説します。 法線(ノーマル)とは 法線(ノーマル)とは、簡単に言うと面がどの方向を向いているかを表している線です。 では、その法線はどのように見れるかをお伝えします。 法線(ノーマル)の表示方法 まずは立方体を用意します。 立方体のそれぞれの面がどこを向いているのかは分かりやすいですね! まずは、立方体を選択してTabで編集モードにします。 では次に、右上のビューポートオーバーレイ→ノーマルの3つ目(面)をクリック、サイズを1.00にします。 ちなみに、ノーマルの部分は左から、頂点・辺・面の法線(ノーマル)が表示できるようになっています。 すると、立方体のそれぞれの面の向きが線で表示されるようになります。 最後に、Tabでオブジェクトモードに戻ります。 面の向きの表示方法 では、面の向きを表示する方法をお話します。 面の向きは法線(ノーマル)が向いている方向と同じですが、法線(ノーマル)が向いている方向が色で分けれるようになります。 オブジェクトモードでビューポートオーバーレイをクリックし、面の向きに☑を入れます。 通常、面の表が青、面の裏が赤で表示されます。 面の裏側が表面上に出ていると、シェーディングがおかしくなってしますので注意してください。 面の反転方法 では、面の向きの反転方法をお伝えします。 まずは面を選択して、Alt+Nを押します。 メニューから反転をクリックして、一面だけ反転させてみました。 面の裏側が表示されていますね! この状態でモデリングするとシェーディングがおかしくなるので気を付けましょう! ちなみに、メニュー内の面の向きを外側に揃えるでも同じことが可能です! ショートカットはShift+Nです。 法線(ノーマル)を使った面の押し出し 今回は、法線(ノーマル)を使うモデリング操作を1つ紹介します。 例えば、面の押し出しです。 面を一つ選択して、右クリックを押すと以下のメニューが出てきます。 メニューの中から、法線に沿って面を押し出しをクリックすると法線方向に面を押し出すことができます。 以上、法線(ノーマル)の解説でした。 お疲れ様でした!

トランスフォームの適用をする理由と方法を解説

この記事ではオブジェクトの位置、回転、スケールの変更をした際の適用について説明します。 モデリングの際に気を付けるべき点も一緒に説明するので、是非最後まで読んでいただければ嬉しいです。 写真の右下には操作キーの表示、写真はクリックをすると大きいサイズ見れますので参考にしてください。 適用とは Blenderでは、オブジェクトの移動や回転、拡大縮小などの操作を行うことができます。 ですが、このような操作を行った場合、操作の結果がオブジェクトに反映されていない状態になります。 つまり、変更された状態は仮の状態で、最初のままということす。 そこで、変形操作の結果をオブジェクトに反映するために「適用」を行います。 適用の方法 適用の方法は簡単で、オブジェクトモードでControl+Aです。 今回は使うことが多い適用のみを説明します。 メニューは以下のように表示されるので、順番に解説していきます。 POINT オブジェクトモードじゃないと適用は表示されないので注意です! 位置 位置の適用は文字通り、Gでオブジェクトを移動したあとにする適用です。 位置のデータが全てにリセットされます。 オブジェクトの原点の位置も0に戻るので注意してください! 回転 回転の適用は、Rでオブジェクトを回転したあとにする適用です。 回転のデータはリセットされます。 もともと回転の数値は0なので、適用後も0になります。 回転の適用をした場合は、ローカル座標もグローバル座標に戻るので注意してください! スケール スケールの適用は、Sでオブジェクトの形を変形したあとにする適用です。 他の適用も同じですが、オブジェクトがもともと変形後の形だと認識してもらうためのものなので、オブジェクトの位置、回転、スケールの数字はすべてリセットされます。 オブジェクトモードでControl+A スケールをクリック ベベルの前にスケールを適用しなかった場合 ベベルの前にスケールを適用しなかった場合は思った通りに角を丸くすることができないことがあります。 左がスケールを適用しなかった場合、右がスケール適用後のベベルの結果です。 上のスケールの適用をした後にX、Y、Zの数値が全部1になっていましたよね? だから1:1の割合でベベルができるようになるわけです。 ベベルとスケールの適用は大抵セットで使われますので、忘れないようにしておきましょう。 全トランスフォームと回転・スケール 全トランスフォームはスケール・回転・位置すべての適用で全ての数値がリセットされます。 回転・スケールは文字通りです。 この2つの適用は一気に適用したいものがある場合には有効ですが、個人的にはそんなに使わないです。 まとめ オブジェクトの変更と適用をセットで覚えておくと良いと思います。 特にベベルを使うことが多い人は、ベベルの前にはスケールを適用することを忘れないようにしてください。 最後まで読んでいただきありがとうございました。

ジオメトリーノードの使い方とは?初心者でも分かるように解説

比較的新しい機能であるジオメトリーノードですが、皆さんは使ったことがありますか? 英語のチュートリアルは結構あるのですが、日本語だと探すの難しいですよね…笑 この記事ではジオメトリーノードについて私が学んだことをアウトプットして皆さんに共有させていただければと思います。 基本的な内容になるので、ジオメトリーノードが初めての方も安心してください。 しかし、本当に基本的な言葉は飛ばして説明するので、分からない単語がある場合は以下の記事を読んでみてください。 🔗初心者必見!モデリングで最初に覚えるべき9つの基本操作を解説 ジオメトリーノードとは ジオメトリーノードはノードと呼ばれる指示文のようなものを繋げていって、従来のモデリングなどの操作を行うものです。 例えば、UV球を追加して、スムーズシェードを適用するなどを行いたい場合は、UV球とスムーズシェード設定と呼ばれるノードを繋ぐといった感じです。 言葉だけでは分かりにくいと思うので、早速基本的なノードと一緒に操作を学んでいきましょう。 ジオメトリーノードの使い方 ジオメトリノードを使う前にアドオンの【Node Wrangler】を有効化しておいてください。 やり方が分からない方は以下の記事を参考にしてください。 🔗Blenderの機能を拡張するアドオン(Addon)とは? では、ジオメトリーノードの使い方を説明していきます。 以下の手順に従って操作してください。 平面を追加する ジオメトリーノードのタブを押す 新規を押す 左上のものはスプレッドシートと呼ばれていて、それぞれの頂点の位置や辺の数、面の向いている方向などの情報が詰まっています。 例えば、頂点なんかはIDが割り当てられていて、それぞれの頂点に番号がついています。 この平面の中心が原点なので、そこからX軸にいくつか、Y軸方向にいくつが書かれています。 今回は平面なので、Z軸は関係なしで常に0です! ちなみにですが、下写真はテンキー7を押した上からの視点になります。 ジオメトリノードを追加できましたか? できていれば以下のような感じになります。 グループ入力とグループ出力がつながっていますね! グループ入力にはすでにある平面を意味しているノードです。 グループ出力はつながったものを出力(表示)させるためのノードです。 基本的なノード では、ジオメトリノードの中でも基本的なノードを説明していきます。 単純すぎるものは細かく説明しませんが、簡単に理解できるように説明するので大丈夫です! メッシュプリミティブ メッシュプリミティブはシンプルで、名前と同じメッシュを追加するノードです。 円錐や立方体、円柱など全部で7個あります。 ノードの追加方法はShift+Aで、Sをそのまま押すと任意のノードを検索することができます。 Shift+Aでメッシュプリミティブから何か追加してみてください。 私はお気に入りのUV球を追加してみました。 ちなみに、追加したメッシュプリミティブは、グループ出力に繋ぐかControl+Shift+左クリックを押さないと表示はされないのでご注意を! 最初の平面はどこいったんや!!笑  分かります!!笑  でも、グループ入力はつながっていませんので表示はされません。 ジオメトリをトランスフォーム これも恐らく予想通りの機能を果たすノードです。 移動、回転、スケールでノードでつながったメッシュを移動、回転、スケールできます。 ジオメトリ統合 ジオメトリ統合は2つ以上のメッシュをくっつけて1つにするノードです。 例えば、以下の写真のように2つのUV球を用意して、1つはトランスフォームノードでスケールを小さくして上に移動します。 そうすると雪だるまのような形になります。それらをくっつけて1つにするのにジオメトリ統合を使います。 スムーズシェード設定 スムーズシェード設定はメッシュにスムーズシェードを適用させるノードです。 そして、選択というプロパティーがありますが、ここではどの面にスムーズシェードを適用するかを設定するためのものです。 頂点や面にIDがあることは説明しました。 なので、IDごとにスムーズシェードを適用するかしないかを設定してみましょう。 IDノードと、比較ノードを使って、500以上のIDがついている面だけにスムーズシェードを適用させてみます。 左上で元々の面の数が1,000となっていたので、ID1~500までが上のUV球、ID501~1,000が下のUV球の面だったみたいですね! マテリアル設定 マテリアル設定ノードではメッシュにマテリアルを追加することができます。 選択のプロパティーではスムーズシェード設定ノードと同じように、どこになんのマテリアルを適用するかを制御することができます。 今回私はSnowというマテリアルを作ってメッシュに色をつけてみました。 皆さんも好みのマテリアルを作って色をつけてみてください。 マテリアルについて詳しく知りたい方はこちらの記事一覧をチェックしてみてください。 https://makit-real.com/category/texturing/ まとめ Blenderのジオメトリノードの使い方お分かりいただけましたか? いつもと全く違うワークフローなので違和感を感じるかもしれませんが、慣れたらもっと色々なものを効率的で楽しく作れるようになるはずです。 私も勉強中なので、一緒に頑張りましょう。 今回もお疲れ様でした。 最後に今回のジオメトリノード一覧(ノードツリーとか呼ぶらしいですよ笑)を見せます。

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法線と面の向きを理解してシェーディングを最適化しよう!

Blenderを使っていると度々聞く法線(ノーマル)や面の向きといった言葉。 普段聞くことはないのでちょっと難しそうですよね笑 今回はその法線(ノーマル)と面の向きを理解して、モデリングに利用できるように解説します。 法線(ノーマル)とは 法線(ノーマル)とは、簡単に言うと面がどの方向を向いているかを表している線です。 では、その法線はどのように見れるかをお伝えします。 法線(ノーマル)の表示方法 まずは立方体を用意します。 立方体のそれぞれの面がどこを向いているのかは分かりやすいですね! まずは、立方体を選択してTabで編集モードにします。 では次に、右上のビューポートオーバーレイ→ノーマルの3つ目(面)をクリック、サイズを1.00にします。 ちなみに、ノーマルの部分は左から、頂点・辺・面の法線(ノーマル)が表示できるようになっています。 すると、立方体のそれぞれの面の向きが線で表示されるようになります。 最後に、Tabでオブジェクトモードに戻ります。 面の向きの表示方法 では、面の向きを表示する方法をお話します。 面の向きは法線(ノーマル)が向いている方向と同じですが、法線(ノーマル)が向いている方向が色で分けれるようになります。 オブジェクトモードでビューポートオーバーレイをクリックし、面の向きに☑を入れます。 通常、面の表が青、面の裏が赤で表示されます。 面の裏側が表面上に出ていると、シェーディングがおかしくなってしますので注意してください。 面の反転方法 では、面の向きの反転方法をお伝えします。 まずは面を選択して、Alt+Nを押します。 メニューから反転をクリックして、一面だけ反転させてみました。 面の裏側が表示されていますね! この状態でモデリングするとシェーディングがおかしくなるので気を付けましょう! ちなみに、メニュー内の面の向きを外側に揃えるでも同じことが可能です! ショートカットはShift+Nです。 法線(ノーマル)を使った面の押し出し 今回は、法線(ノーマル)を使うモデリング操作を1つ紹介します。 例えば、面の押し出しです。 面を一つ選択して、右クリックを押すと以下のメニューが出てきます。 メニューの中から、法線に沿って面を押し出しをクリックすると法線方向に面を押し出すことができます。 以上、法線(ノーマル)の解説でした。 お疲れ様でした!

トランスフォームの適用をする理由と方法を解説

この記事ではオブジェクトの位置、回転、スケールの変更をした際の適用について説明します。 モデリングの際に気を付けるべき点も一緒に説明するので、是非最後まで読んでいただければ嬉しいです。 写真の右下には操作キーの表示、写真はクリックをすると大きいサイズ見れますので参考にしてください。 適用とは Blenderでは、オブジェクトの移動や回転、拡大縮小などの操作を行うことができます。 ですが、このような操作を行った場合、操作の結果がオブジェクトに反映されていない状態になります。 つまり、変更された状態は仮の状態で、最初のままということす。 そこで、変形操作の結果をオブジェクトに反映するために「適用」を行います。 適用の方法 適用の方法は簡単で、オブジェクトモードでControl+Aです。 今回は使うことが多い適用のみを説明します。 メニューは以下のように表示されるので、順番に解説していきます。 POINT オブジェクトモードじゃないと適用は表示されないので注意です! 位置 位置の適用は文字通り、Gでオブジェクトを移動したあとにする適用です。 位置のデータが全てにリセットされます。 オブジェクトの原点の位置も0に戻るので注意してください! 回転 回転の適用は、Rでオブジェクトを回転したあとにする適用です。 回転のデータはリセットされます。 もともと回転の数値は0なので、適用後も0になります。 回転の適用をした場合は、ローカル座標もグローバル座標に戻るので注意してください! スケール スケールの適用は、Sでオブジェクトの形を変形したあとにする適用です。 他の適用も同じですが、オブジェクトがもともと変形後の形だと認識してもらうためのものなので、オブジェクトの位置、回転、スケールの数字はすべてリセットされます。 オブジェクトモードでControl+A スケールをクリック ベベルの前にスケールを適用しなかった場合 ベベルの前にスケールを適用しなかった場合は思った通りに角を丸くすることができないことがあります。 左がスケールを適用しなかった場合、右がスケール適用後のベベルの結果です。 上のスケールの適用をした後にX、Y、Zの数値が全部1になっていましたよね? だから1:1の割合でベベルができるようになるわけです。 ベベルとスケールの適用は大抵セットで使われますので、忘れないようにしておきましょう。 全トランスフォームと回転・スケール 全トランスフォームはスケール・回転・位置すべての適用で全ての数値がリセットされます。 回転・スケールは文字通りです。 この2つの適用は一気に適用したいものがある場合には有効ですが、個人的にはそんなに使わないです。 まとめ オブジェクトの変更と適用をセットで覚えておくと良いと思います。 特にベベルを使うことが多い人は、ベベルの前にはスケールを適用することを忘れないようにしてください。 最後まで読んでいただきありがとうございました。

3Dカーソルって何?3つの基本的な役割と操作方法を解説

Blenderの3Dカーソルは、モデリングを行う際に必ず理解しておくべきもののひとつです。 この記事では、初心者でも分かるようにBlenderの3Dカーソルについて解説します。 3Dカーソルとは何か、どんな役割があるのか、どう操作するのかを順番に説明していくので是非最後まで読んでいただけたらと思います。 操作方法に関しては、右下にキー操作が表示されているので参考にしてください。 3Dカーソルとは 以下の写真の矢印のポイント(ダーツボードのカラーのようなやつ)が3Dカーソルです。 めちゃくちゃ単純な説明ですね笑 3Dカーソルの役割 3Dカーソルには以下のような役割があります。 新しいオブジェクト(物体)が追加される位置になる オブジェクトの回転や拡大・縮小の中心になる オブジェクトの位置の変更の際に基準になる どういうこと!?って感じですよね笑 安心してください!順番に写真を使って説明していきます。 新しいオブジェクト(物体)が追加される位置になる これは分かりやすいかもしれませんが、オブジェクトは3Dカーソルがある場所に追加されます。 以下の写真を見てもらうと感覚を掴んでもらえると思います。 画像右下の方に3Dカーソルがあるので、立方体はその位置に追加されています。 このような感じで、オブジェクトは基本この3Dカーソルがある位置を中心に追加されます。 オブジェクトの回転や拡大・縮小の中心になる デフォルトではオブジェクトはオブジェクト自体の中心に対して回転、拡大・縮小をします。だから何も違和感を感じたことはないと思います。 ですが、この中心を3Dカーソルとして設定すると、3Dカーソルを中心に回転、拡大・縮小するようになります。 回転 トランスフォームピボットポイントを3Dカーソルに変更すると3Dカーソルが回転の中心になります。 拡大・縮小 では次に拡大・縮小ですが、回転と同じで、拡大縮小するときも同じように3Dカーソルが中心になります。 これは是非自分でも試してみてください。変な拡大・縮小だなぁ~と感じるのは私だけじゃないはず笑 オブジェクトの位置の変更の際に基準になる 3Dカーソルは正確な位置にオブジェクトを動かしたいときに便利です。 例えば、オブジェクトの頂点・辺・面の中心に3Dオブジェクトを移動させれば、他のオブジェクトをそこに移動することもできます。 これは3Dカーソルの操作の説明で具体的にお話します。 3Dカーソルの操作方法 では、3Dカーソルをどのように使うかを説明します。 もともと3DカーソルはX軸、Y軸、Z軸が交わる点に位置しています。 3Dカーソルの移動 3DカーソルはShift+右クリックで自由に移動することができます。 3Dカーソルを元の位置へ戻す 3Dカーソルを元の位置へ戻すにはいくつかやり方がありますが、よく使う2つを紹介します。 まず1つ目は、Shift+Cです。恐らくですが、Center(中心)から来ているショートカットかと思います。 次にShift+Sを押した後に出てくるメニューでカーソル→ワールド原点を選択です。 Shift+Sで出てきたメニューすごく気になりませんか?笑 これから1つずつ説明していきます。 3Dカーソルを選択されたオブジェクトに移動 カーソル→選択物を選択すると選択されているオブジェクト(複数)の中心に3Dカーソルが移動します。 以下の写真は2つの立方体が選択された状態で、カーソル→選択物を押した場合です。 2つの立方体のど真ん中に3Dカーソルが移動していますね! 1つしか選択していない場合は、そのオブジェクトの中心に3Dカーソルが移動します。 3Dカーソルをアクティブオブジェクトに移動 アクティブオブジェクトって何や!? そんな気持ちありますよね笑 アクティブオブジェクトは複数選択したときに分かりやすいと思います。 2つ立方体を追加して、両方選択してみてください。 立方体の枠の両方ともオレンジですが、明るいほうがアクティブオブジェクトです。 今回の場合は右側なので、右側に3Dカーソルが移動します。 ちなみに、1つしか選択してない場合はそれがアクティブオブジェクトです。 この2つの立方体を2つ選択した状態で、カーソル→アクティブを選択すると、アクティブオブジェクトの方に3Dカーソルが移動します。 選択物をグリッドに移動 これは正直そこまで使わないと思いますが、念のため解説します。 これは文字通り、選択したものがマス目にしっかり位置するようになります。 選択物をアクティブオブジェクトに移動 これは写真を見ていただいた方が分かりやすいと思います。 選択されているオブジェクト全部がアクティブオブジェクト(明るいオレンジの枠)に移動します。 選択物を3Dカーソルの位置に移動 これも文字通りですが、選択されているオブジェクト全部が3Dカーソル(矢印の位置)に移動します。 まとめ 3Dカーソルの役割や、操作方法を理解していただけたと思います。 基本操作を知ることはとても重要なので1つずつ解説しましたが、正直Shift+Sで出てくるメニュー多すぎませんか?笑 よく使う機能だけに絞っていて、他の操作の効率も上げるアドオンがあるので以下の記事でご紹介しています。 是非アドオンをインストールして作業を効率化していただければと思います。 最後まで読んでいただきありがとうございました。 🔗Blenderの機能を拡張するアドオン(Addon)とは?🔗頂点・辺・面選択が一瞬で切り替えられるアドオンを紹介(近日公開予定)

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Realistic Touchとは 今回紹介するアドオンは、Realistic Touchです! リアルな質感を作るには、テクスチャを使ったマスクがほとんど必須と言えます! それに特化したテクスチャを凝縮してアセットとして使えるようにしたのが、Realistic Touch - Surface Imperfectionです! しかも、テクスチャは全て4Kのクオリティで、全部で200種類以上もあります! アセットとして登録したら、ドラッグ&ドロップで使える上に、シェーダーの追加メニューにも表示されるようになります。 ネットからここまでのクオリティのものを大量に無料で取ってこれる方には必要ないかもしれませんが、私にその労力はありません笑 では、早速使い方を解説していきます! この記事に掲載されているリンクは、アフィリエイトリンクとなっていますので、私の活動をサポートいただける方や、この記事が役に立ったと感じられた方は、こちらからご購入いただけると嬉しいです。 Realistic Touchの使い方 Realistic Touchはアドオンではなく、アセットとなっていますので、少し他のアドオンとは異なります。 まずは、SuperhiveでRealistic Touchをダウンロードします。 Superhiveでアドオンを購入したことがない方は以下の記事をチェックしてみてください。 🔗Blender Marketで有料アドオンを購入する方法を紹介 ファイルを展開・保存する SuperhiveでRealistic Touchのファイルをダウンロードできたら、自分が管理しやすいところにファイルを展開しましょう! 展開したそのファイルは、今後いつでもすぐにBlender内で使えるように、アセット化されているため、ファイルを消してしまわないようにしてください アセットという言葉が分からない方は、以下の動画が参考になるかと思います! https://youtu.be/a0wp952wkag?si=SaRVybH1tsoP9lvk Blender内でファイルパスを設定する Blender内で、プリファレンス→ファイルパスを開きます。 アセットライブラリの右側に、+ボタンがあるので、クリックします。 先ほど展開・保存した、Realistic Touchのフォルダーを開き、アセットライブラリを追加をクリックします。 恐らく、ファイルパスの一番後ろがRealistic_Touchになっているはずです。 これが終わると、アセットブラウザー以外にも、シェーダーエディターでRealistic Touchのテクスチャが全て使えるようになっているはずです! 以下の写真では、シェーダーエディターでShift+AのメニューにRealistic Touchのテクスチャが加わっていることが分かります! これらのうちの一つを、今あるマテリアルの粗さにつなげるとどうなるでしょう? 今回は、fingerprint_7を粗さにつなげてみました。 ちなみにfingerprintは指紋を意味しています。 すると、一気にリアルな質感のグラスに変化したのが分かると思います。 他のものも試してみましょう。stains_liquid_16は水垢がついたような質感を加えてくれます。 また、どんなテクスチャかを確認しながら利用したいときは、アセットブラウザーをチェックしながら、ドラッグ&ドロップも可能です! さらに(笑)、ミックスを使えば、二つのテクスチャを組み合わせることもできて、もっとリアルな感じを表現することができてしまいます! 他のテクスチャも使えば、ありとあらゆるものに不完全な感じのテクスチャを追加することができ、より一層リアルな質感を表現できます! 注意 Realistic Touchの左ソケットにはベクトルを繋がないと機能しませんので、ご注意ください! 以上、Realistic...

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