Blender初心者におすすめの記事

もしも編集部について

もしも編集部は3DソフトのBlenderに関する情報を発信するブログです。編集のための必要な知識・アップデート情報などを発信します。

こんな方におすすめ!!

  • 英語が苦手で海外のチュートリアルができない
  • 初心者だけどそれなりの作品を作りたい
  • 動画に従っているだけで、どう使えばいいか理解できていない

そんな方に向けたコンテンツをアップデートしていく予定ですので、是非覗いていってください。
このブログを見ていただける方が増えたら、皆さんで助け合って学べるプラットフォームを作ろうと思います。
では、一緒に頑張っていきましょう!

当ブログの人気記事

ジオメトリーノードの使い方とは?初心者でも分かるように解説

比較的新しい機能であるジオメトリーノードですが、皆さんは使ったことがありますか? 英語のチュートリアルは結構あるのですが、日本語だと探すの難しいですよね…笑 この記事ではジオメトリーノードについて私が学んだことをアウトプットして皆さんに共有させていただければと思います。 基本的な内容になるので、ジオメトリーノードが初めての方も安心してください。 しかし、本当に基本的な言葉は飛ばして説明するので、分からない単語がある場合は以下の記事を読んでみてください。 🔗初心者必見!モデリングで最初に覚えるべき9つの基本操作を解説 ジオメトリーノードとは ジオメトリーノードはノードと呼ばれる指示文のようなものを繋げていって、従来のモデリングなどの操作を行うものです。 例えば、UV球を追加して、スムーズシェードを適用するなどを行いたい場合は、UV球とスムーズシェード設定と呼ばれるノードを繋ぐといった感じです。 言葉だけでは分かりにくいと思うので、早速基本的なノードと一緒に操作を学んでいきましょう。 ジオメトリーノードの使い方 ジオメトリノードを使う前にアドオンの【Node Wrangler】を有効化しておいてください。 やり方が分からない方は以下の記事を参考にしてください。 🔗Blenderの機能を拡張するアドオン(Addon)とは? では、ジオメトリーノードの使い方を説明していきます。 以下の手順に従って操作してください。 平面を追加する ジオメトリーノードのタブを押す 新規を押す 左上のものはスプレッドシートと呼ばれていて、それぞれの頂点の位置や辺の数、面の向いている方向などの情報が詰まっています。 例えば、頂点なんかはIDが割り当てられていて、それぞれの頂点に番号がついています。 この平面の中心が原点なので、そこからX軸にいくつか、Y軸方向にいくつが書かれています。 今回は平面なので、Z軸は関係なしで常に0です! ちなみにですが、下写真はテンキー7を押した上からの視点になります。 ジオメトリノードを追加できましたか? できていれば以下のような感じになります。 グループ入力とグループ出力がつながっていますね! グループ入力にはすでにある平面を意味しているノードです。 グループ出力はつながったものを出力(表示)させるためのノードです。 基本的なノード では、ジオメトリノードの中でも基本的なノードを説明していきます。 単純すぎるものは細かく説明しませんが、簡単に理解できるように説明するので大丈夫です! メッシュプリミティブ メッシュプリミティブはシンプルで、名前と同じメッシュを追加するノードです。 円錐や立方体、円柱など全部で7個あります。 ノードの追加方法はShift+Aで、Sをそのまま押すと任意のノードを検索することができます。 Shift+Aでメッシュプリミティブから何か追加してみてください。 私はお気に入りのUV球を追加してみました。 ちなみに、追加したメッシュプリミティブは、グループ出力に繋ぐかControl+Shift+左クリックを押さないと表示はされないのでご注意を! 最初の平面はどこいったんや!!笑  分かります!!笑  でも、グループ入力はつながっていませんので表示はされません。 ジオメトリをトランスフォーム これも恐らく予想通りの機能を果たすノードです。 移動、回転、スケールでノードでつながったメッシュを移動、回転、スケールできます。 ジオメトリ統合 ジオメトリ統合は2つ以上のメッシュをくっつけて1つにするノードです。 例えば、以下の写真のように2つのUV球を用意して、1つはトランスフォームノードでスケールを小さくして上に移動します。 そうすると雪だるまのような形になります。それらをくっつけて1つにするのにジオメトリ統合を使います。 スムーズシェード設定 スムーズシェード設定はメッシュにスムーズシェードを適用させるノードです。 そして、選択というプロパティーがありますが、ここではどの面にスムーズシェードを適用するかを設定するためのものです。 頂点や面にIDがあることは説明しました。 なので、IDごとにスムーズシェードを適用するかしないかを設定してみましょう。 IDノードと、比較ノードを使って、500以上のIDがついている面だけにスムーズシェードを適用させてみます。 左上で元々の面の数が1,000となっていたので、ID1~500までが上のUV球、ID501~1,000が下のUV球の面だったみたいですね! マテリアル設定 マテリアル設定ノードではメッシュにマテリアルを追加することができます。 選択のプロパティーではスムーズシェード設定ノードと同じように、どこになんのマテリアルを適用するかを制御することができます。 今回私はSnowというマテリアルを作ってメッシュに色をつけてみました。 皆さんも好みのマテリアルを作って色をつけてみてください。 マテリアルについて詳しく知りたい方はこちらの記事一覧をチェックしてみてください。 https://makit-real.com/category/texturing/ まとめ Blenderのジオメトリノードの使い方お分かりいただけましたか? いつもと全く違うワークフローなので違和感を感じるかもしれませんが、慣れたらもっと色々なものを効率的で楽しく作れるようになるはずです。 私も勉強中なので、一緒に頑張りましょう。 今回もお疲れ様でした。 最後に今回のジオメトリノード一覧(ノードツリーとか呼ぶらしいですよ笑)を見せます。

トランスフォームの適用をする理由と方法を解説

この記事ではオブジェクトの位置、回転、スケールの変更をした際の適用について説明します。 モデリングの際に気を付けるべき点も一緒に説明するので、是非最後まで読んでいただければ嬉しいです。 写真の右下には操作キーの表示、写真はクリックをすると大きいサイズ見れますので参考にしてください。 適用とは Blenderでは、オブジェクトの移動や回転、拡大縮小などの操作を行うことができます。 ですが、このような操作を行った場合、操作の結果がオブジェクトに反映されていない状態になります。 つまり、変更された状態は仮の状態で、最初のままということす。 そこで、変形操作の結果をオブジェクトに反映するために「適用」を行います。 適用の方法 適用の方法は簡単で、オブジェクトモードでControl+Aです。 今回は使うことが多い適用のみを説明します。 メニューは以下のように表示されるので、順番に解説していきます。 POINT オブジェクトモードじゃないと適用は表示されないので注意です! 位置 位置の適用は文字通り、Gでオブジェクトを移動したあとにする適用です。 位置のデータが全てにリセットされます。 オブジェクトの原点の位置も0に戻るので注意してください! 回転 回転の適用は、Rでオブジェクトを回転したあとにする適用です。 回転のデータはリセットされます。 もともと回転の数値は0なので、適用後も0になります。 回転の適用をした場合は、ローカル座標もグローバル座標に戻るので注意してください! スケール スケールの適用は、Sでオブジェクトの形を変形したあとにする適用です。 他の適用も同じですが、オブジェクトがもともと変形後の形だと認識してもらうためのものなので、オブジェクトの位置、回転、スケールの数字はすべてリセットされます。 オブジェクトモードでControl+A スケールをクリック ベベルの前にスケールを適用しなかった場合 ベベルの前にスケールを適用しなかった場合は思った通りに角を丸くすることができないことがあります。 左がスケールを適用しなかった場合、右がスケール適用後のベベルの結果です。 上のスケールの適用をした後にX、Y、Zの数値が全部1になっていましたよね? だから1:1の割合でベベルができるようになるわけです。 ベベルとスケールの適用は大抵セットで使われますので、忘れないようにしておきましょう。 全トランスフォームと回転・スケール 全トランスフォームはスケール・回転・位置すべての適用で全ての数値がリセットされます。 回転・スケールは文字通りです。 この2つの適用は一気に適用したいものがある場合には有効ですが、個人的にはそんなに使わないです。 まとめ オブジェクトの変更と適用をセットで覚えておくと良いと思います。 特にベベルを使うことが多い人は、ベベルの前にはスケールを適用することを忘れないようにしてください。 最後まで読んでいただきありがとうございました。

法線と面の向きを理解してシェーディングを最適化しよう!

Blenderを使っていると度々聞く法線(ノーマル)や面の向きといった言葉。 普段聞くことはないのでちょっと難しそうですよね笑 今回はその法線(ノーマル)と面の向きを理解して、モデリングに利用できるように解説します。 法線(ノーマル)とは 法線(ノーマル)とは、簡単に言うと面がどの方向を向いているかを表している線です。 では、その法線はどのように見れるかをお伝えします。 法線(ノーマル)の表示方法 まずは立方体を用意します。 立方体のそれぞれの面がどこを向いているのかは分かりやすいですね! まずは、立方体を選択してTabで編集モードにします。 では次に、右上のビューポートオーバーレイ→ノーマルの3つ目(面)をクリック、サイズを1.00にします。 ちなみに、ノーマルの部分は左から、頂点・辺・面の法線(ノーマル)が表示できるようになっています。 すると、立方体のそれぞれの面の向きが線で表示されるようになります。 最後に、Tabでオブジェクトモードに戻ります。 面の向きの表示方法 では、面の向きを表示する方法をお話します。 面の向きは法線(ノーマル)が向いている方向と同じですが、法線(ノーマル)が向いている方向が色で分けれるようになります。 オブジェクトモードでビューポートオーバーレイをクリックし、面の向きに☑を入れます。 通常、面の表が青、面の裏が赤で表示されます。 面の裏側が表面上に出ていると、シェーディングがおかしくなってしますので注意してください。 面の反転方法 では、面の向きの反転方法をお伝えします。 まずは面を選択して、Alt+Nを押します。 メニューから反転をクリックして、一面だけ反転させてみました。 面の裏側が表示されていますね! この状態でモデリングするとシェーディングがおかしくなるので気を付けましょう! ちなみに、メニュー内の面の向きを外側に揃えるでも同じことが可能です! ショートカットはShift+Nです。 法線(ノーマル)を使った面の押し出し 今回は、法線(ノーマル)を使うモデリング操作を1つ紹介します。 例えば、面の押し出しです。 面を一つ選択して、右クリックを押すと以下のメニューが出てきます。 メニューの中から、法線に沿って面を押し出しをクリックすると法線方向に面を押し出すことができます。 以上、法線(ノーマル)の解説でした。 お疲れ様でした!

最近の人気記事

法線と面の向きを理解してシェーディングを最適化しよう!

Blenderを使っていると度々聞く法線(ノーマル)や面の向きといった言葉。 普段聞くことはないのでちょっと難しそうですよね笑 今回はその法線(ノーマル)と面の向きを理解して、モデリングに利用できるように解説します。 法線(ノーマル)とは 法線(ノーマル)とは、簡単に言うと面がどの方向を向いているかを表している線です。 では、その法線はどのように見れるかをお伝えします。 法線(ノーマル)の表示方法 まずは立方体を用意します。 立方体のそれぞれの面がどこを向いているのかは分かりやすいですね! まずは、立方体を選択してTabで編集モードにします。 では次に、右上のビューポートオーバーレイ→ノーマルの3つ目(面)をクリック、サイズを1.00にします。 ちなみに、ノーマルの部分は左から、頂点・辺・面の法線(ノーマル)が表示できるようになっています。 すると、立方体のそれぞれの面の向きが線で表示されるようになります。 最後に、Tabでオブジェクトモードに戻ります。 面の向きの表示方法 では、面の向きを表示する方法をお話します。 面の向きは法線(ノーマル)が向いている方向と同じですが、法線(ノーマル)が向いている方向が色で分けれるようになります。 オブジェクトモードでビューポートオーバーレイをクリックし、面の向きに☑を入れます。 通常、面の表が青、面の裏が赤で表示されます。 面の裏側が表面上に出ていると、シェーディングがおかしくなってしますので注意してください。 面の反転方法 では、面の向きの反転方法をお伝えします。 まずは面を選択して、Alt+Nを押します。 メニューから反転をクリックして、一面だけ反転させてみました。 面の裏側が表示されていますね! この状態でモデリングするとシェーディングがおかしくなるので気を付けましょう! ちなみに、メニュー内の面の向きを外側に揃えるでも同じことが可能です! ショートカットはShift+Nです。 法線(ノーマル)を使った面の押し出し 今回は、法線(ノーマル)を使うモデリング操作を1つ紹介します。 例えば、面の押し出しです。 面を一つ選択して、右クリックを押すと以下のメニューが出てきます。 メニューの中から、法線に沿って面を押し出しをクリックすると法線方向に面を押し出すことができます。 以上、法線(ノーマル)の解説でした。 お疲れ様でした!

トランスフォームの適用をする理由と方法を解説

この記事ではオブジェクトの位置、回転、スケールの変更をした際の適用について説明します。 モデリングの際に気を付けるべき点も一緒に説明するので、是非最後まで読んでいただければ嬉しいです。 写真の右下には操作キーの表示、写真はクリックをすると大きいサイズ見れますので参考にしてください。 適用とは Blenderでは、オブジェクトの移動や回転、拡大縮小などの操作を行うことができます。 ですが、このような操作を行った場合、操作の結果がオブジェクトに反映されていない状態になります。 つまり、変更された状態は仮の状態で、最初のままということす。 そこで、変形操作の結果をオブジェクトに反映するために「適用」を行います。 適用の方法 適用の方法は簡単で、オブジェクトモードでControl+Aです。 今回は使うことが多い適用のみを説明します。 メニューは以下のように表示されるので、順番に解説していきます。 POINT オブジェクトモードじゃないと適用は表示されないので注意です! 位置 位置の適用は文字通り、Gでオブジェクトを移動したあとにする適用です。 位置のデータが全てにリセットされます。 オブジェクトの原点の位置も0に戻るので注意してください! 回転 回転の適用は、Rでオブジェクトを回転したあとにする適用です。 回転のデータはリセットされます。 もともと回転の数値は0なので、適用後も0になります。 回転の適用をした場合は、ローカル座標もグローバル座標に戻るので注意してください! スケール スケールの適用は、Sでオブジェクトの形を変形したあとにする適用です。 他の適用も同じですが、オブジェクトがもともと変形後の形だと認識してもらうためのものなので、オブジェクトの位置、回転、スケールの数字はすべてリセットされます。 オブジェクトモードでControl+A スケールをクリック ベベルの前にスケールを適用しなかった場合 ベベルの前にスケールを適用しなかった場合は思った通りに角を丸くすることができないことがあります。 左がスケールを適用しなかった場合、右がスケール適用後のベベルの結果です。 上のスケールの適用をした後にX、Y、Zの数値が全部1になっていましたよね? だから1:1の割合でベベルができるようになるわけです。 ベベルとスケールの適用は大抵セットで使われますので、忘れないようにしておきましょう。 全トランスフォームと回転・スケール 全トランスフォームはスケール・回転・位置すべての適用で全ての数値がリセットされます。 回転・スケールは文字通りです。 この2つの適用は一気に適用したいものがある場合には有効ですが、個人的にはそんなに使わないです。 まとめ オブジェクトの変更と適用をセットで覚えておくと良いと思います。 特にベベルを使うことが多い人は、ベベルの前にはスケールを適用することを忘れないようにしてください。 最後まで読んでいただきありがとうございました。

ジオメトリーノードの使い方とは?初心者でも分かるように解説

比較的新しい機能であるジオメトリーノードですが、皆さんは使ったことがありますか? 英語のチュートリアルは結構あるのですが、日本語だと探すの難しいですよね…笑 この記事ではジオメトリーノードについて私が学んだことをアウトプットして皆さんに共有させていただければと思います。 基本的な内容になるので、ジオメトリーノードが初めての方も安心してください。 しかし、本当に基本的な言葉は飛ばして説明するので、分からない単語がある場合は以下の記事を読んでみてください。 🔗初心者必見!モデリングで最初に覚えるべき9つの基本操作を解説 ジオメトリーノードとは ジオメトリーノードはノードと呼ばれる指示文のようなものを繋げていって、従来のモデリングなどの操作を行うものです。 例えば、UV球を追加して、スムーズシェードを適用するなどを行いたい場合は、UV球とスムーズシェード設定と呼ばれるノードを繋ぐといった感じです。 言葉だけでは分かりにくいと思うので、早速基本的なノードと一緒に操作を学んでいきましょう。 ジオメトリーノードの使い方 ジオメトリノードを使う前にアドオンの【Node Wrangler】を有効化しておいてください。 やり方が分からない方は以下の記事を参考にしてください。 🔗Blenderの機能を拡張するアドオン(Addon)とは? では、ジオメトリーノードの使い方を説明していきます。 以下の手順に従って操作してください。 平面を追加する ジオメトリーノードのタブを押す 新規を押す 左上のものはスプレッドシートと呼ばれていて、それぞれの頂点の位置や辺の数、面の向いている方向などの情報が詰まっています。 例えば、頂点なんかはIDが割り当てられていて、それぞれの頂点に番号がついています。 この平面の中心が原点なので、そこからX軸にいくつか、Y軸方向にいくつが書かれています。 今回は平面なので、Z軸は関係なしで常に0です! ちなみにですが、下写真はテンキー7を押した上からの視点になります。 ジオメトリノードを追加できましたか? できていれば以下のような感じになります。 グループ入力とグループ出力がつながっていますね! グループ入力にはすでにある平面を意味しているノードです。 グループ出力はつながったものを出力(表示)させるためのノードです。 基本的なノード では、ジオメトリノードの中でも基本的なノードを説明していきます。 単純すぎるものは細かく説明しませんが、簡単に理解できるように説明するので大丈夫です! メッシュプリミティブ メッシュプリミティブはシンプルで、名前と同じメッシュを追加するノードです。 円錐や立方体、円柱など全部で7個あります。 ノードの追加方法はShift+Aで、Sをそのまま押すと任意のノードを検索することができます。 Shift+Aでメッシュプリミティブから何か追加してみてください。 私はお気に入りのUV球を追加してみました。 ちなみに、追加したメッシュプリミティブは、グループ出力に繋ぐかControl+Shift+左クリックを押さないと表示はされないのでご注意を! 最初の平面はどこいったんや!!笑  分かります!!笑  でも、グループ入力はつながっていませんので表示はされません。 ジオメトリをトランスフォーム これも恐らく予想通りの機能を果たすノードです。 移動、回転、スケールでノードでつながったメッシュを移動、回転、スケールできます。 ジオメトリ統合 ジオメトリ統合は2つ以上のメッシュをくっつけて1つにするノードです。 例えば、以下の写真のように2つのUV球を用意して、1つはトランスフォームノードでスケールを小さくして上に移動します。 そうすると雪だるまのような形になります。それらをくっつけて1つにするのにジオメトリ統合を使います。 スムーズシェード設定 スムーズシェード設定はメッシュにスムーズシェードを適用させるノードです。 そして、選択というプロパティーがありますが、ここではどの面にスムーズシェードを適用するかを設定するためのものです。 頂点や面にIDがあることは説明しました。 なので、IDごとにスムーズシェードを適用するかしないかを設定してみましょう。 IDノードと、比較ノードを使って、500以上のIDがついている面だけにスムーズシェードを適用させてみます。 左上で元々の面の数が1,000となっていたので、ID1~500までが上のUV球、ID501~1,000が下のUV球の面だったみたいですね! マテリアル設定 マテリアル設定ノードではメッシュにマテリアルを追加することができます。 選択のプロパティーではスムーズシェード設定ノードと同じように、どこになんのマテリアルを適用するかを制御することができます。 今回私はSnowというマテリアルを作ってメッシュに色をつけてみました。 皆さんも好みのマテリアルを作って色をつけてみてください。 マテリアルについて詳しく知りたい方はこちらの記事一覧をチェックしてみてください。 https://makit-real.com/category/texturing/ まとめ Blenderのジオメトリノードの使い方お分かりいただけましたか? いつもと全く違うワークフローなので違和感を感じるかもしれませんが、慣れたらもっと色々なものを効率的で楽しく作れるようになるはずです。 私も勉強中なので、一緒に頑張りましょう。 今回もお疲れ様でした。 最後に今回のジオメトリノード一覧(ノードツリーとか呼ぶらしいですよ笑)を見せます。

最新記事

トランスフォームピボットポイントの使い方を解説!

今回はトランスフォームピボットポイントについて解説します。 トランスフォーム座標と組み合わせて使うものなので、分からない場合は以下の記事で説明しているので、先に理解しておいてください! 🔗トランスフォーム座標について初心者向けに解説! トランスフォームピボットポイントとは トランスフォームピボットポイントとは、スケール・回転の中心となる場所のことです。 そして、使えるトランスフォームピボットポイントは5個あります。 トランスフォームピボットポイントの使い方 トランスフォームピボットポイントはまず5つの使い方がありますが、そこから選択する必要があります。 ウィンドウの上にメニューを選択できる部分があるのでそこから選びます。 以下の5つがメニューです。 バウンディングボックスの中心 バウンディングボックスとはオブジェクトが入りきる四角形です。 その中心はオレンジ色のポイントです。 なので、複数選択した場合は、その真ん中である部分がスケール・回転の中心になります。 3Dカーソル 3Dカーソルを選択すると、3Dカーソルがある部分を中心にスケール・回転します。 複数のオブジェクトを選択した場合も同じです。 3Dカーソルに関して詳しく知りたい方は以下の記事をチェックしてください。 🔗3Dカーソルって何?3つの基本的な役割と操作方法を解説 それぞれの原点 それぞれの原点はオブジェクトの原点を中心にスケール・回転します。 複数選択した場合は、それぞれ別々にスケール・回転します。 中点 中点は複数のオブジェクトを選択した場合によく使います。 複数のオブジェクトの原点の真ん中が中心になります。 アクティブ要素 アクティブ要素はアクティブオブジェクトの原点を中心としてスケール・回転します。 アクティブオブジェクトについて知りたい方は以下の記事にも書いてあるので読んでみてください。 🔗3Dカーソルって何?3つの基本的な役割と操作方法を解説 以上、トランスフォームピボットポイントの使い方でした! モデリングの中心になる知識なので、是非覚えてください! では、本日もお疲れ様でした!

【標準搭載アドオン】Loop Toolの使い方を解説

今回はLoop Toolと呼ばれるアドオンの使い方を解説します。 標準搭載されているアドオンでみんな知っているアドオンの一つだと思います。 しかし、何ができるか、どう使うのかを理解している人はすくないような気もします。 では、早速解説していきます。 Loop Toolを有効化する まずは、アドオンを使うためにLoop Toolを有効化しましょう。 アドオンの追加方法は以下の記事で説明しているので、手順に沿ってLoop Toolを有効化してください。 🔗Blenderの機能を拡張するアドオンのインストール方法とは? Loop Toolの使い方 では、Loop Toolの使い方を解説していきます。 できることも多いので基礎の部分のみの解説にはなりますが、本当に役に立つと思います。 Loop Toolの有効化が済んだらあとは簡単です。 編集モードで右クリックです。 するとLoop Toolのメニューが出てくるので、こちらから色々な機能が利用できます。 では、それぞれ見ていきましょう。 Bridge Bridgeは2つのループ選択した部分を繋ぐツールです。 例えば、以下の例だと事前に2つのオブジェクトをCtrl+JでつないであってBridgeを使っています。 Bridgeは”橋”という意味なので結構分かりやすいですね! 円 円は選択した面の形を円にするツールです。 カーブ カーブは選択した部分”以外”の頂点の位置を調整して滑らかにしてくれます。 例えば、以下の例では3つの選択された頂点の間の頂点を調整して綺麗なカーブに変更しています。 これは車のパネルをモデリングするのにもよく使われています。 フラット化 フラット化も文字通り、選択された面を平らにします。 Gstretch Gstretchは選択した頂点をまっすぐにしてくれます。 これは左下に出てくるメニューによっても変わるのでご自身で試してみてください! Loft ロフトは選択されている複数のループを一度に繋ぐことができるツールです。 その前にCtrl+Jでオブジェクトは結合しておく必要があるのでちょっと注意です! リラックス リラックスは選択された頂点部分を丸めてくれます。 角が取れているのが分かりますね! Space Spaceは選択された頂点部分の間隔を同じにしてくれます。 今回は4つのエッジループを一気に選択していて、選択した全ての頂点の間隔が一定になっているのが分かると思います。 以上、Loop Toolの解説でした。 色々なモデリングに使えるツールなので是非使ってみてください。 では、本日もお疲れ様でした!

ループカットの使い方を超シンプルに分かりやすく解説!

今回はモデリングで絶対に使うループカットについて解説します。 何のために使うのか、どのように使うのかをシンプルにまとめていますので是非最後まで読んでください。 それでは早速いきましょう。 ループカットとは ループカットは、メッシュに頂点を追加するための操作です。 エッジのフロー(四角形がつながっている)がある部分に頂点を加えることで、動かせる頂点を増やします。 また、サブディビジョンサーフェスなどで形が崩れた際にその形を維持するために近くに頂点を追加するためにも使います。 ループカットの使い方 では、ループカットの使い方について見ていきましょう。 まずは基本的な内容のみを見ていきます。 ループカットの追加方法 ループカットの使い方はシンプルで、編集モードでメッシュ上にカーソルを置いてCtrl+Rです。 すると、以下のように黄色のラインが追加されます。→まだ確定はしていません。 ループカットの数の変更 そして、マウスのホイールを転がすとループカットの数を増やすことができます。 数が決まったら左クリックを押してください。 ループカットの確定 ループカットを確定させるには、左クリックです。 ちなみに、操作時に気づいたと思いますが、ループカットの位置は確定前にマウスを動かすことで決めることができます。 デフォルトの位置で確定したい場合は逆の右クリックです! ループカットの基本的な使い方は以上です。 次は、プロパティー(変更できる部分)を見ていきましょう。 ループカットのプロパティー ループカットにはいくつかのプロパティーがあります。 正直そこまで使うことはないのですが、知っておいて損はありません!笑 上から見ていきましょう。 分割数 分割数は分割数です。笑 雑ですが、写真でオレンジに見えているループカットの追加本数ですね! スムーズ スムーズはその下の減衰のメニューと組み合わせて使います。 スムーズが0以上の時はループカットを追加した部分が膨らみ、0以下の場合は凹みます。 膨らみ方や凹み方が一個下のメニューの減衰によって変わります。 色々ありますが、ご自身で試してみてください! 均一・反転 均一と反転は一緒に使うものです。 まず均一にチェックを入れると、ループカットの左右のどっちかに角度を合わせることができます。 例えば、両方にチェックがついていない場合はループカットは上下の辺にどっちつかずの角度になっています。 しっかりしてくれよ!ってことで均一にチェックを入れると、どっちかの角度にあわせてくれます。 今回の場合は下の辺の角度に合わせましたね! そして、反転にチェックを入れると反対側の角度に合わせます。 結構あっさり浮気しちゃうみたいですね笑 範囲制限 範囲制限はチェックが入っているのがデフォルトです。 この範囲制限のチェックを外すと、ループカットがメッシュの場外にも動けるようになります。 係数の部分が通常は-1~1までなのですが、6を超えていますね! オフセットループカット ループカットの中にはオフセットループカットと呼ばれるものがあります。 これは選択した辺の左右に辺を追加するものです。 ショートカットは辺を選択した状態でShift+Ctrl+Rです。 例えば、以下のように辺を選択した状態でオフセットループカットを利用すると、左右に辺が追加されます。 サブディビジョンサーフェス×ループカット では、最後にサブディビジョンサーフェスとループカットを解説していきます。 モデリングしているとサブディビジョンサーフェスを使う毎日を送っているでしょう笑 最初にループカットは形を維持するために頂点を使うとお話ししました。 例えば、以下のようにサブディビジョンサーフェス3を加えて自動スムーズを適用したとします。 サブディビジョンサーフェスはなんでも丸めたがりますよね笑 ですが、角だけが丸い立方体が欲しかったらどうでしょう。 その場合はループカットを加えればOKです。最初からベベルを加えるというのは置いておいてください笑 ループカットはこういうときにも便利ですので是非使ってみてください。 今回は以上です! では、お疲れ様でした!

辺を表示したままレンダリングする方法

今回は、モデリングしたメッシュの辺を表示したままレンダリングする方法を解説します。 シンプルですが、何となくかっこよく見えるときもあるので是非トライしてみてください笑 では、早速いきましょう。 辺をマークする まずは、Tabで編集モードにして、2で辺選択モードに切り替えます。 そのあとに、Aで全選択をし、マウスを右クリックしてください。 右クリックを押すと、以下のメニューが表示されるので、Freestyle辺をマークをクリックです。 辺がマークされると、辺が全て緑色に変更されます。 レンダリングする際の辺の太さを設定する 次に、レンダリングした際の辺の太さを設定します。 大体ですが、0.25が良いかと思います。これはご自由に設定してください。 レンダリングで表示されるようにする 次に、レンダリングで表示されるように設定します。 以下の部分を調整します。まずはFreestyleにチェックを入れます。 次に、Freestyleラインセットです。 可視性とエッジタイプにもチェックを入れて、辺マークの部分にチェックを入れます。 これで、準備は完了です。 あとはレンダリングするだけでOKです。 レンダリングすると以下のように、辺を表示したままレンダリングすることができます。 では、本日もお疲れ様でした!

カテゴリー

Blenderユーザーにおすすめ!

多彩な講座から自分に合った講座を探そう!
Finish Design Projects Quickly