Blender初心者におすすめの記事

もしも編集部について

もしも編集部は3DソフトのBlenderに関する情報を発信するブログです。編集のための必要な知識・アップデート情報などを発信します。

こんな方におすすめ!!

  • 英語が苦手で海外のチュートリアルができない
  • 初心者だけどそれなりの作品を作りたい
  • 動画に従っているだけで、どう使えばいいか理解できていない

そんな方に向けたコンテンツをアップデートしていく予定ですので、是非覗いていってください。
このブログを見ていただける方が増えたら、皆さんで助け合って学べるプラットフォームを作ろうと思います。
では、一緒に頑張っていきましょう!

当ブログの人気記事

法線と面の向きを理解してシェーディングを最適化しよう!

Blenderを使っていると度々聞く法線(ノーマル)や面の向きといった言葉。 普段聞くことはないのでちょっと難しそうですよね笑 今回はその法線(ノーマル)と面の向きを理解して、モデリングに利用できるように解説します。 法線(ノーマル)とは 法線(ノーマル)とは、簡単に言うと面がどの方向を向いているかを表している線です。 では、その法線はどのように見れるかをお伝えします。 法線(ノーマル)の表示方法 まずは立方体を用意します。 立方体のそれぞれの面がどこを向いているのかは分かりやすいですね! まずは、立方体を選択してTabで編集モードにします。 では次に、右上のビューポートオーバーレイ→ノーマルの3つ目(面)をクリック、サイズを1.00にします。 ちなみに、ノーマルの部分は左から、頂点・辺・面の法線(ノーマル)が表示できるようになっています。 すると、立方体のそれぞれの面の向きが線で表示されるようになります。 最後に、Tabでオブジェクトモードに戻ります。 面の向きの表示方法 では、面の向きを表示する方法をお話します。 面の向きは法線(ノーマル)が向いている方向と同じですが、法線(ノーマル)が向いている方向が色で分けれるようになります。 オブジェクトモードでビューポートオーバーレイをクリックし、面の向きに☑を入れます。 通常、面の表が青、面の裏が赤で表示されます。 面の裏側が表面上に出ていると、シェーディングがおかしくなってしますので注意してください。 面の反転方法 では、面の向きの反転方法をお伝えします。 まずは面を選択して、Alt+Nを押します。 メニューから反転をクリックして、一面だけ反転させてみました。 面の裏側が表示されていますね! この状態でモデリングするとシェーディングがおかしくなるので気を付けましょう! ちなみに、メニュー内の面の向きを外側に揃えるでも同じことが可能です! ショートカットはShift+Nです。 法線(ノーマル)を使った面の押し出し 今回は、法線(ノーマル)を使うモデリング操作を1つ紹介します。 例えば、面の押し出しです。 面を一つ選択して、右クリックを押すと以下のメニューが出てきます。 メニューの中から、法線に沿って面を押し出しをクリックすると法線方向に面を押し出すことができます。 以上、法線(ノーマル)の解説でした。 お疲れ様でした!

トランスフォームの適用をする理由と方法を解説

この記事ではオブジェクトの位置、回転、スケールの変更をした際の適用について説明します。 モデリングの際に気を付けるべき点も一緒に説明するので、是非最後まで読んでいただければ嬉しいです。 写真の右下には操作キーの表示、写真はクリックをすると大きいサイズ見れますので参考にしてください。 適用とは Blenderでは、オブジェクトの移動や回転、拡大縮小などの操作を行うことができます。 ですが、このような操作を行った場合、操作の結果がオブジェクトに反映されていない状態になります。 つまり、変更された状態は仮の状態で、最初のままということす。 そこで、変形操作の結果をオブジェクトに反映するために「適用」を行います。 適用の方法 適用の方法は簡単で、オブジェクトモードでControl+Aです。 今回は使うことが多い適用のみを説明します。 メニューは以下のように表示されるので、順番に解説していきます。 POINT オブジェクトモードじゃないと適用は表示されないので注意です! 位置 位置の適用は文字通り、Gでオブジェクトを移動したあとにする適用です。 位置のデータが全てにリセットされます。 オブジェクトの原点の位置も0に戻るので注意してください! 回転 回転の適用は、Rでオブジェクトを回転したあとにする適用です。 回転のデータはリセットされます。 もともと回転の数値は0なので、適用後も0になります。 回転の適用をした場合は、ローカル座標もグローバル座標に戻るので注意してください! スケール スケールの適用は、Sでオブジェクトの形を変形したあとにする適用です。 他の適用も同じですが、オブジェクトがもともと変形後の形だと認識してもらうためのものなので、オブジェクトの位置、回転、スケールの数字はすべてリセットされます。 オブジェクトモードでControl+A スケールをクリック ベベルの前にスケールを適用しなかった場合 ベベルの前にスケールを適用しなかった場合は思った通りに角を丸くすることができないことがあります。 左がスケールを適用しなかった場合、右がスケール適用後のベベルの結果です。 上のスケールの適用をした後にX、Y、Zの数値が全部1になっていましたよね? だから1:1の割合でベベルができるようになるわけです。 ベベルとスケールの適用は大抵セットで使われますので、忘れないようにしておきましょう。 全トランスフォームと回転・スケール 全トランスフォームはスケール・回転・位置すべての適用で全ての数値がリセットされます。 回転・スケールは文字通りです。 この2つの適用は一気に適用したいものがある場合には有効ですが、個人的にはそんなに使わないです。 まとめ オブジェクトの変更と適用をセットで覚えておくと良いと思います。 特にベベルを使うことが多い人は、ベベルの前にはスケールを適用することを忘れないようにしてください。 最後まで読んでいただきありがとうございました。

ジオメトリーノードの使い方とは?初心者でも分かるように解説

比較的新しい機能であるジオメトリーノードですが、皆さんは使ったことがありますか? 英語のチュートリアルは結構あるのですが、日本語だと探すの難しいですよね…笑 この記事ではジオメトリーノードについて私が学んだことをアウトプットして皆さんに共有させていただければと思います。 基本的な内容になるので、ジオメトリーノードが初めての方も安心してください。 しかし、本当に基本的な言葉は飛ばして説明するので、分からない単語がある場合は以下の記事を読んでみてください。 🔗初心者必見!モデリングで最初に覚えるべき9つの基本操作を解説 ジオメトリーノードとは ジオメトリーノードはノードと呼ばれる指示文のようなものを繋げていって、従来のモデリングなどの操作を行うものです。 例えば、UV球を追加して、スムーズシェードを適用するなどを行いたい場合は、UV球とスムーズシェード設定と呼ばれるノードを繋ぐといった感じです。 言葉だけでは分かりにくいと思うので、早速基本的なノードと一緒に操作を学んでいきましょう。 ジオメトリーノードの使い方 ジオメトリノードを使う前にアドオンの【Node Wrangler】を有効化しておいてください。 やり方が分からない方は以下の記事を参考にしてください。 🔗Blenderの機能を拡張するアドオン(Addon)とは? では、ジオメトリーノードの使い方を説明していきます。 以下の手順に従って操作してください。 平面を追加する ジオメトリーノードのタブを押す 新規を押す 左上のものはスプレッドシートと呼ばれていて、それぞれの頂点の位置や辺の数、面の向いている方向などの情報が詰まっています。 例えば、頂点なんかはIDが割り当てられていて、それぞれの頂点に番号がついています。 この平面の中心が原点なので、そこからX軸にいくつか、Y軸方向にいくつが書かれています。 今回は平面なので、Z軸は関係なしで常に0です! ちなみにですが、下写真はテンキー7を押した上からの視点になります。 ジオメトリノードを追加できましたか? できていれば以下のような感じになります。 グループ入力とグループ出力がつながっていますね! グループ入力にはすでにある平面を意味しているノードです。 グループ出力はつながったものを出力(表示)させるためのノードです。 基本的なノード では、ジオメトリノードの中でも基本的なノードを説明していきます。 単純すぎるものは細かく説明しませんが、簡単に理解できるように説明するので大丈夫です! メッシュプリミティブ メッシュプリミティブはシンプルで、名前と同じメッシュを追加するノードです。 円錐や立方体、円柱など全部で7個あります。 ノードの追加方法はShift+Aで、Sをそのまま押すと任意のノードを検索することができます。 Shift+Aでメッシュプリミティブから何か追加してみてください。 私はお気に入りのUV球を追加してみました。 ちなみに、追加したメッシュプリミティブは、グループ出力に繋ぐかControl+Shift+左クリックを押さないと表示はされないのでご注意を! 最初の平面はどこいったんや!!笑  分かります!!笑  でも、グループ入力はつながっていませんので表示はされません。 ジオメトリをトランスフォーム これも恐らく予想通りの機能を果たすノードです。 移動、回転、スケールでノードでつながったメッシュを移動、回転、スケールできます。 ジオメトリ統合 ジオメトリ統合は2つ以上のメッシュをくっつけて1つにするノードです。 例えば、以下の写真のように2つのUV球を用意して、1つはトランスフォームノードでスケールを小さくして上に移動します。 そうすると雪だるまのような形になります。それらをくっつけて1つにするのにジオメトリ統合を使います。 スムーズシェード設定 スムーズシェード設定はメッシュにスムーズシェードを適用させるノードです。 そして、選択というプロパティーがありますが、ここではどの面にスムーズシェードを適用するかを設定するためのものです。 頂点や面にIDがあることは説明しました。 なので、IDごとにスムーズシェードを適用するかしないかを設定してみましょう。 IDノードと、比較ノードを使って、500以上のIDがついている面だけにスムーズシェードを適用させてみます。 左上で元々の面の数が1,000となっていたので、ID1~500までが上のUV球、ID501~1,000が下のUV球の面だったみたいですね! マテリアル設定 マテリアル設定ノードではメッシュにマテリアルを追加することができます。 選択のプロパティーではスムーズシェード設定ノードと同じように、どこになんのマテリアルを適用するかを制御することができます。 今回私はSnowというマテリアルを作ってメッシュに色をつけてみました。 皆さんも好みのマテリアルを作って色をつけてみてください。 マテリアルについて詳しく知りたい方はこちらの記事一覧をチェックしてみてください。 https://makit-real.com/category/texturing/ まとめ Blenderのジオメトリノードの使い方お分かりいただけましたか? いつもと全く違うワークフローなので違和感を感じるかもしれませんが、慣れたらもっと色々なものを効率的で楽しく作れるようになるはずです。 私も勉強中なので、一緒に頑張りましょう。 今回もお疲れ様でした。 最後に今回のジオメトリノード一覧(ノードツリーとか呼ぶらしいですよ笑)を見せます。

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ベベルモディファイアーの使い方や設定方法を解説!

ベベルモディファイアーは、間違いなく頻繁に使うモディファイアーである一方、設定項目などもたくさんあってよく分からないことが多々あると思います。 今回はそんなベベルモディファイアーの使い方と設定方法を解説していきます。 モディファイアーが何か分からない方は以下の記事を参考にしていただければと思います。 🔗モディファイアー(Modifier)とは?機能と使い方を解説 ベベルモディファイアーとは ベベルモディファイアーは、オブジェクトの角ばっている部分を滑らかにするモディファイアーです。 説明だけでは分からないと思うので、まずは使い方とどのようにオブジェクトの形が変化するかを見てみましょう。 ベベルモディファイアーの使い方 ではベベルモディファイアーの使い方を見ていきましょう。 まずはベベルがどのように機能するかを見やすくするための設定を紹介します。 ワイヤー表示 ワイヤーの表示をオンにしてみましょう。 オブジェクトの辺や、ベベルによって加えられる辺が見やすくなります。 キャビティの表示 キャビティもオンにしてみてください。 オブジェクトの辺や面の見え方にメリハリがつくはずです。 ちなみにこれらの設定を維持したい方もいますよね? その場合は以下の記事を参考にしてください。 🔗Blenderの起動画面を自分好みにカスタマイズする方法(近日投稿予定) ベベルモディファイアーの追加 では、対象のオブジェクトを選択した状態でモディファイアーパネルの中からベベルを追加してみてください。 モディファイアーの追加方法が分からない方はこちら ベベルモディファイアーの各設定項目 ではベベルモディファイアーの各設定項目を見ていきましょう。 モディファイアーでなく、普通のベベルの場合も同じような項目なので、こちらで説明していきます。 頂点と辺 ベベルモディファイアーで角を丸くするときに頂点の部分を丸くするのか、辺の部分を丸くするのか選択することができます。 左が頂点、右が辺に対してベベルモディファイアーが機能している写真です。 幅のタイプ 幅のタイプは次に紹介するベベルの量を調整する際に、どのようにベベルが影響するかを変更するためのものです。 公式でも画像があるので、下の画像の和訳だけご紹介します。 Offset→オフセットWidth→幅Depth→深度 引用:Blender公式マニュアル 量 ベベルの量を調整することでどれほど大きな範囲で丸くするかを調整することができます。 セグメント セグメントでは、角を丸くするために追加する頂点や辺の数を調整することができます。 どれくらい丸くするかを調整するものだと認識してください。 デフォルトでは1なので、元からある1辺に1辺だけ加えて2辺で角を丸くすることになります。 ですが、2辺では角を丸くするにも、ちょっと角ばった感じになります。(ハードサーフェスモデリングにはよく使う) なので、角を丸めるという意味ではセグメントを2以上にする必要があります。 制限方法 では次に制限方法について説明します。 これはベベルをかける部分を限定する方法で、いくつか種類があります。 今後はベベルで角を丸くすることを”ベベルをかける”と表現しますのでご注意ください。 早速1つずつ学んでいきましょう。 角度 これは隣り合った面の角度が設定角度より小さい場合にベベルの影響が出る制限方法です。 なんて言われていますが、正直私は納得いっていません笑 なぜかはこれから説明しますが、間違っていたら教えてください笑 これは少し複雑なので詳しく説明していきます。 例えばですが、八角形の側面同士でできる角度は何度でしょうか? 内角ならば135°、外角ならば45°ですよね。 下の写真を見てもらうと、角度45°を超えた時に側面が角ばって元に戻るのが分かると思います。 つまり、調整した角度より外角が大きいものだけ丸くなるということです。 それぞれの面でできる角度が全部違うので、テキトーにいじっても上手くいきます!笑 ウェイト ウェイトではベベルウェイトを使ってベベルの影響の強さを調整する制限方法です。 ベベルウェイトがかかっている部分のみベベルモディファイアーが影響します。 ではベベルウェイトのかけ方を説明します。 辺を選択する 右クリック→辺のベベルウェイトを選択 マウスを動かしてベベルウェイトを調整(0→1まで) 下の写真では青色に表示されている辺(ベベルウェイトがかかっている)ところのみベベルがかかっているのが分かると思います。 ちなみに、ベベルウェイトを元に戻したい場合は 辺を選択する 右クリック→辺のベベルウェイトを選択 -1を入力 です。 頂点グループ これは特定の頂点をグループとして扱い、その部分のみに対してベベルをかける制限方法です。 では頂点グループをどのように追加するのかを説明します。 頂点を選択する オブジェクトデータプロパティー → 頂点グループ → + 選択した頂点を割り当てる 頂点グループの名前を変更 これで頂点グループができました。 この頂点グループのみにベベルをかけるには制限方法を頂点グループに変更して、該当する頂点グループを選択する必要があります。 選択が終了すると、その頂点グループのみにベベルがかかります。 なし 制限なしで全てにベベルが掛かるようになります。 何て単純なんだ笑 断面 では、断面について説明していきます。 断面を設定することでベベルの形を変化させることができます。 ラメ曲線 断面のデフォルトはラメ曲線で数値0.5です。 数値を0~1で調整することで形を変えることができ、0に近いほど凹んだような形になります。 1にすると元の形に戻り、ベベルによって辺が追加されたのみのような形になります。 カスタム カスタムを使えば、自分の好みの形でベベルをかけることができます。 左クリックでカーブを変形してみてください。 カーブと同じ形に変形したはずです。 今は頂点グループでベベルを制限しているので、その部分のみベベルがかかっていますのでご注意を。 ジオメトリ では、ジオメトリの項目を見ていきましょう。 留め継ぎ外側 それぞれどのように機能しているかを見ていきましょう。 留め継ぎ外側はベベルをかけた際に重なっている部分の外側を意味しています。 そして、留め継ぎ外側にはシャープ、パッチ、弧があります。 以下の写真でそれぞれ矢印が付いているので確認してみてください。 内側 内側はベベルをかけた際に重なっている部分の内側を意味しています。 これはシャープと弧がありますので、それぞれ見てみましょう。 弧の場合は広がりも調整できるので、重なっている部分を大きくしたい場合は調整してみてください。 交差 では交差についてです。 交差はベベルをかけた際に重なっている部分を意味しています。 交差には2種類あり、グリッドフィルとカットオフがあります。 グリッドフィルがデフォルトで、カットオフは重なっている部分を切り抜くことができます。 留め継ぎ外側と内側にも関係してくるので面白いですね! 重複の回避 では重複の回避について説明していきます。 重複の回避にチェックを入れることで、ベベルが元からある頂点を追い越して反対側まで大きくなるのを防ぐことができます。 ベベルができない、ベベルが上手くいかないなどの理由に関係しているので、チェックを入れるのを忘れないようにしましょう。 では、ベベルの重複がチェックされていない場合から見ていきましょう。 量を増やしていくと、ベベルが大きくなって反対側までいって変な形になります。 では次に、ベベルの重複がチェックされている場合から見ていきましょう。 量を大きくしても形に問題が起きてはいないですよね? ループスライド これは特に気にしなくて大丈夫です。 辺にそってベベルがかかるようになりますよってだけなので、気になる方はいじって遊んでみてください。 シェーディング ではシェーディングについて見ていきましょう。 シェーディングは簡単に説明すると、オブジェクトの影のことです。 オブジェクトの表面が角ばっていたり、滑らかそうだったりで影の入り方、見え方も変わりますよ~って感じです。 🔗見え方が大きく変わる!スムーズシェードとフラットシェードの使い分け方(近日投稿予定) 法線のハード化 法線のハード化では、ベベルがかかっている部分の表面のみを滑らか(スムーズシェード)にすることができます。 他のオブジェクトの表面部分はそのまま(フラットシェード)になります。 では、法線のハード化の手順を紹介します。 ベベルが掛かっているオブジェクトを選択 オブジェクトデータプロパティー → ノーマル → 自動スムーズにチェック 法線のハード化にチェック シーム・シャープ シームはオブジェクトを展開図として展開する際にどこで切れているかを追加する方法です。 つまり、展開する際にベベルがかかっている部分に沿って切り口を入れるような感覚です。 シャープはここは丸めないでくれよ!とBlenderに認識させる方法です。 なので、ベベルをかけた部分がこれ以上のモディファイアーなどで形が変化しないことを意味しています。 🔗シーム、シャープについての詳しい内容はこちら(近日投稿予定) マテリアルインデックス マテリアルインデックスでは、ベベルがかかっている部分のみの色を変えるときに使います。 オブジェクトにはマテリアル(色)をいくつも加えることができて、それぞれのマテリアルには0から番号(インデックス)がついています。 マテリアルインデックスをその番号(インデックス)と合わせてあげると、ベベルかかった部分の色をその色に変えることができます。 ちなみに、マテリアルインデックスのデフォルトでは-1ですが、これは一番近くの隣り合っている部分のマテリアル(色)と同じものを使うことを意味しています。 🔗マテリアルインデックスについての詳しい内容はこちら(近日投稿予定) まとめ ベベルモディファイアーについては以上です! 機能が多いですが、間違いなくよく使うモディファイアーの1つなので、理解しておくと役に立つと思います。 モデリングをする際には是非使ってみてください!

トランスフォームの適用をする理由と方法を解説

この記事ではオブジェクトの位置、回転、スケールの変更をした際の適用について説明します。 モデリングの際に気を付けるべき点も一緒に説明するので、是非最後まで読んでいただければ嬉しいです。 写真の右下には操作キーの表示、写真はクリックをすると大きいサイズ見れますので参考にしてください。 適用とは Blenderでは、オブジェクトの移動や回転、拡大縮小などの操作を行うことができます。 ですが、このような操作を行った場合、操作の結果がオブジェクトに反映されていない状態になります。 つまり、変更された状態は仮の状態で、最初のままということす。 そこで、変形操作の結果をオブジェクトに反映するために「適用」を行います。 適用の方法 適用の方法は簡単で、オブジェクトモードでControl+Aです。 今回は使うことが多い適用のみを説明します。 メニューは以下のように表示されるので、順番に解説していきます。 POINT オブジェクトモードじゃないと適用は表示されないので注意です! 位置 位置の適用は文字通り、Gでオブジェクトを移動したあとにする適用です。 位置のデータが全てにリセットされます。 オブジェクトの原点の位置も0に戻るので注意してください! 回転 回転の適用は、Rでオブジェクトを回転したあとにする適用です。 回転のデータはリセットされます。 もともと回転の数値は0なので、適用後も0になります。 回転の適用をした場合は、ローカル座標もグローバル座標に戻るので注意してください! スケール スケールの適用は、Sでオブジェクトの形を変形したあとにする適用です。 他の適用も同じですが、オブジェクトがもともと変形後の形だと認識してもらうためのものなので、オブジェクトの位置、回転、スケールの数字はすべてリセットされます。 オブジェクトモードでControl+A スケールをクリック ベベルの前にスケールを適用しなかった場合 ベベルの前にスケールを適用しなかった場合は思った通りに角を丸くすることができないことがあります。 左がスケールを適用しなかった場合、右がスケール適用後のベベルの結果です。 上のスケールの適用をした後にX、Y、Zの数値が全部1になっていましたよね? だから1:1の割合でベベルができるようになるわけです。 ベベルとスケールの適用は大抵セットで使われますので、忘れないようにしておきましょう。 全トランスフォームと回転・スケール 全トランスフォームはスケール・回転・位置すべての適用で全ての数値がリセットされます。 回転・スケールは文字通りです。 この2つの適用は一気に適用したいものがある場合には有効ですが、個人的にはそんなに使わないです。 まとめ オブジェクトの変更と適用をセットで覚えておくと良いと思います。 特にベベルを使うことが多い人は、ベベルの前にはスケールを適用することを忘れないようにしてください。 最後まで読んでいただきありがとうございました。

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超リアルな質感を作りたい方!テクスチャアセットを使いましょう!

Realistic Touchとは 今回紹介するアドオンは、Realistic Touchです! リアルな質感を作るには、テクスチャを使ったマスクがほとんど必須と言えます! それに特化したテクスチャを凝縮してアセットとして使えるようにしたのが、Realistic Touch - Surface Imperfectionです! しかも、テクスチャは全て4Kのクオリティで、全部で200種類以上もあります! アセットとして登録したら、ドラッグ&ドロップで使える上に、シェーダーの追加メニューにも表示されるようになります。 ネットからここまでのクオリティのものを大量に無料で取ってこれる方には必要ないかもしれませんが、私にその労力はありません笑 では、早速使い方を解説していきます! この記事に掲載されているリンクは、アフィリエイトリンクとなっていますので、私の活動をサポートいただける方や、この記事が役に立ったと感じられた方は、こちらからご購入いただけると嬉しいです。 Realistic Touchの使い方 Realistic Touchはアドオンではなく、アセットとなっていますので、少し他のアドオンとは異なります。 まずは、SuperhiveでRealistic Touchをダウンロードします。 Superhiveでアドオンを購入したことがない方は以下の記事をチェックしてみてください。 🔗Blender Marketで有料アドオンを購入する方法を紹介 ファイルを展開・保存する SuperhiveでRealistic Touchのファイルをダウンロードできたら、自分が管理しやすいところにファイルを展開しましょう! 展開したそのファイルは、今後いつでもすぐにBlender内で使えるように、アセット化されているため、ファイルを消してしまわないようにしてください アセットという言葉が分からない方は、以下の動画が参考になるかと思います! https://youtu.be/a0wp952wkag?si=SaRVybH1tsoP9lvk Blender内でファイルパスを設定する Blender内で、プリファレンス→ファイルパスを開きます。 アセットライブラリの右側に、+ボタンがあるので、クリックします。 先ほど展開・保存した、Realistic Touchのフォルダーを開き、アセットライブラリを追加をクリックします。 恐らく、ファイルパスの一番後ろがRealistic_Touchになっているはずです。 これが終わると、アセットブラウザー以外にも、シェーダーエディターでRealistic Touchのテクスチャが全て使えるようになっているはずです! 以下の写真では、シェーダーエディターでShift+AのメニューにRealistic Touchのテクスチャが加わっていることが分かります! これらのうちの一つを、今あるマテリアルの粗さにつなげるとどうなるでしょう? 今回は、fingerprint_7を粗さにつなげてみました。 ちなみにfingerprintは指紋を意味しています。 すると、一気にリアルな質感のグラスに変化したのが分かると思います。 他のものも試してみましょう。stains_liquid_16は水垢がついたような質感を加えてくれます。 また、どんなテクスチャかを確認しながら利用したいときは、アセットブラウザーをチェックしながら、ドラッグ&ドロップも可能です! さらに(笑)、ミックスを使えば、二つのテクスチャを組み合わせることもできて、もっとリアルな感じを表現することができてしまいます! 他のテクスチャも使えば、ありとあらゆるものに不完全な感じのテクスチャを追加することができ、より一層リアルな質感を表現できます! 注意 Realistic Touchの左ソケットにはベクトルを繋がないと機能しませんので、ご注意ください! 以上、Realistic...

ノードが苦手な方は必見!Node Previewで感覚的にノードを理解しよう!

本日は、ノードが苦手な方向けのアドオン、Node Previewを紹介します! 初心者の方は有料のアドオンを避ける傾向があると思いますが、このアドオン自体が、学習を助けてくれるはずです。 では早速解説を始めましょう! この記事に掲載されているリンクは、アフィリエイトリンクとなっていますので、私の活動をサポートいただける方や、この記事が役に立ったと感じられた方は、こちらからご購入いただけると嬉しいです。 Node Previewとは Node Previewとは、それぞれのノードがどんな働きをしているのかを可視化してくれるアドオンです。 通常は、Node Wranglerを使って一つずつノードの作用を見ていくのですが、Node Previewがあれば、ノードのつながりでどの部分がどんな作用を及ぼしているのか確認できます。 それぞれのノードの上に、その時にどうなっているかが分かるサムネイルが表示されます! Node Previewの使い方 SuperhiveでNode Previewをダウンロードします。 Superhiveでアドオンを購入したことがない方は以下の記事をチェックしてみてください。 🔗Blender Marketで有料アドオンを購入する方法を紹介 アドオンの有効化 まずは、アドオンを有効化する必要があります。 外部からダウンロードしてきたアドオンの有効化については、以下の部分をご参照ください。 🔗Blender Marketで有料アドオンを購入する方法を紹介 シェーディングタブの設定 アドオンを有効化できたら、シェーディングのタブで右上のスクリーンのアイコンをクリックします。 そうすると、Node Previewのメニューが表示されるようになります。 では、それぞれの設定を見ていきましょう! Toggle Node Preview Toggle Node Previewはノードを選択した状態でクリックすると、Node Previewのサムネイルが見えるか見えないかを設定できます。 Change Preview Object Change Preview Objectは、サムネイルで出てくる画像を、正方形・球体に切り替えることができます。 Set Node Output to Preview Set...

これでオブジェクトの管理は完璧!Auto Highlight in Outliner

本日は、オブジェクトを管理するのがめちゃくちゃ便利になるアドオン、Auto Highlight in Outlinerを紹介します! 実際に私もこのアドオンを使っており、これがないと大きいプロジェクトはやろうと思えません笑 この記事に掲載されているリンクは、アフィリエイトリンクとなっていますので、私の活動をサポートいただける方や、この記事が役に立ったと感じられた方は、こちらからご購入いただけると嬉しいです。 Auto Highlight in Outlinerとは Auto Highlight in Outlinertとは、オブジェクトを選択すると、アウトライナー上で選択されたオブジェクトを自動でハイライトさせてくれるアドオンです。 Auto Highlight in Outlinerの使い方 SuperhiveでAuto Highlight in Outlinerをダウンロードします。 Superhiveでアドオンを購入したことがない方は以下の記事をチェックしてみてください。 🔗Blender Marketで有料アドオンを購入する方法を紹介 アドオンの有効化 まずは、アドオンを有効化する必要があります。 外部からダウンロードしてきたアドオンの有効化については、以下の部分をご参照ください。 🔗Blender Marketで有料アドオンを購入する方法を紹介 アウトライナーの設定変更 次にアウトライナーの設定項目にチェックを入れる必要があります。 Auto Highlightにチェックを入れると、アドオンの機能が使えるようになります。 その下の、Collapse Other Collectionのチェックを入れておくと、選択しているオブジェクトが入っているコレクション以外のコレクションを自動で閉じてくれます。 これで、アウトライナーからいちいちオブジェクトを探し出すためにスクロールする必要はなさそうですね!!笑 以上、オブジェクトの管理を超効率化できるアドオン、【Auto Highlight in Outliner】の紹介でした!

トランスフォームピボットポイントの使い方を解説!

今回はトランスフォームピボットポイントについて解説します。 トランスフォーム座標と組み合わせて使うものなので、分からない場合は以下の記事で説明しているので、先に理解しておいてください! 🔗トランスフォーム座標について初心者向けに解説! トランスフォームピボットポイントとは トランスフォームピボットポイントとは、スケール・回転の中心となる場所のことです。 そして、使えるトランスフォームピボットポイントは5個あります。 トランスフォームピボットポイントの使い方 トランスフォームピボットポイントはまず5つの使い方がありますが、そこから選択する必要があります。 ウィンドウの上にメニューを選択できる部分があるのでそこから選びます。 以下の5つがメニューです。 バウンディングボックスの中心 バウンディングボックスとはオブジェクトが入りきる四角形です。 その中心はオレンジ色のポイントです。 なので、複数選択した場合は、その真ん中である部分がスケール・回転の中心になります。 3Dカーソル 3Dカーソルを選択すると、3Dカーソルがある部分を中心にスケール・回転します。 複数のオブジェクトを選択した場合も同じです。 3Dカーソルに関して詳しく知りたい方は以下の記事をチェックしてください。 🔗3Dカーソルって何?3つの基本的な役割と操作方法を解説 それぞれの原点 それぞれの原点はオブジェクトの原点を中心にスケール・回転します。 複数選択した場合は、それぞれ別々にスケール・回転します。 中点 中点は複数のオブジェクトを選択した場合によく使います。 複数のオブジェクトの原点の真ん中が中心になります。 アクティブ要素 アクティブ要素はアクティブオブジェクトの原点を中心としてスケール・回転します。 アクティブオブジェクトについて知りたい方は以下の記事にも書いてあるので読んでみてください。 🔗3Dカーソルって何?3つの基本的な役割と操作方法を解説 以上、トランスフォームピボットポイントの使い方でした! モデリングの中心になる知識なので、是非覚えてください! では、本日もお疲れ様でした!

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